【Soundscape】从入门书开始_《The Soundscape/声景学》
来源:sounds 编辑:lgh 2025-05-12 15:57:22 加入收藏 咨询

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上一篇我们聊到这里了,这一篇从soundscape学科对音频整体前期听觉设计的启发继续开始聊。
【观点】声音早该脱离画面做设计了,喂!
内容包括:原文摘抄(反复读的),个人概括,个人联想,游戏音频启发,摘抄内容难免断章取义之嫌,建议感兴趣的阅读原文。(R. Murray Schafer的《soundscape》)
【提问】
1.游戏音频设计中,如何去做早期全局整体听觉概念设计?
2.如何去分析我们周围的声音?
3.从实地录音的素材中,可以获得什么样的信息?
4.没有录音保存的时代或者原创的文明,通过什么方式去分析研究当时的声音景观呢?
前奏
噪声污染正在被减噪措施所抵消,但这是一种消极的做法。我们寻求一种方法使环境声学成为一项积极正面的研究计划,什么样的声音是我们想保留鼓励和放大的呢?
声景的分析者,首先必须做的是发现声景的重要特征,基调声(keynote)信号声(signals)和声标(soundmarks)的特征,足以对声景的主要类型进行分类。
尽管基调声未必总能被有意识的听到,但他们无所不在的事实,有可能对我们的行为和情绪有着深刻而普遍的影响,特定地方的基调是非常重要,因为它有助于勾勒出生活在那里的人的性格。
信号声是前景声,只能被有意识的聆听到了。通常被用于将可识别的复杂信息传递给那些能够解释它们的接受者。
声标,指社区中那些独特的具有能被社区居民注意到这个特别的声音,一旦声标被识别出来,它就应该得到保护。
【讲了什么】声音景观(soundscape)在正在不断改变的,也是跨学科的领域,这本书的理念是,把整个世界的声音景观当作一个宏观的音乐作品去看待,如何做声音景观的分析,用积极正面的计划,去关注真正重要的声音。
【想到什么】
【经典】虽然这本书是上世纪70年的书,但它是这个领域的经典书籍。一开始,我还不以为然,当我读过最近十年出的soundscape书籍的时候,我才发现从知识的密度和深度上来说,后来的一些书籍完全无法和这一本相提并论。
【声标】soundmarks这个概念给了我很大的启发,什么样的声音让整个区域的声学生活变得独一无二呢?一个区域就一定会有一个的自己的声标?怎么样科学地分析挖掘出声标呢?如果我自己去一个地方兜几圈,就可以宣布我发现这个地方的声标吗?我没有深入研究,只是主观地表达的时候,能用声标这个概念吗?
【对游戏音频设计的启发】
塑造新地图的环境声体系时,可以用基调声(keynote)信号声(signals)和声标(soundmarks)的概念去做前期声音分类思考,特别是soundmark部分可以和世界观设定结合做深度思考和植入,这部分可以完全脱离视觉/可以很前期的时候开始设计/效果可以和主题音乐相媲美。
第一部分 第1类声景
1.自然声景
海的节奏多种多样:
生物逻辑的——海水音高和音色的变化速度高于耳朵捕捉声音变化的解析能力;
生物学的——波浪节奏与心肺模式和昼夜潮汐模式的相协调。
超生物逻辑的——永远无法遏制水的存在。
大风,就像大海一样,有着无穷的声音变化。两者都是频谱很宽的声音,并且在他们的频段范围内其他声音似乎可被听到。
风是一种有能力抓住耳朵的元素,这种感觉既是触觉的,也是听觉的。
当人类害怕未知环境的危险时,整个身体就是一只耳朵。在北美原始森林里,视觉仅限于几英尺,听觉则成了最重要的感官。
雷电是自然界最可怕的力量之一,其声音具有高强度和极端的频率范围,远远超出人类的发声范围。人与神的鸿沟是巨大的,因此似乎需要一种强大的噪声来跨越这一鸿沟。
【讲了什么】从人类起源来说起我们最先听到的声音是海洋里声音,从海洋作为丰富的声音基调原型说起来,说到水和风声的多样性,以及人类早期对自然声景事件的神秘化。
【想到什么】
想问拟音师:在拟音棚里,能模拟出影视作品中所有的自然界水流声吗?拟音师是搞明白了自然界的所有水流听感分类呢?还是对观众想要的听感有了分类?
视频:Holey Foley | Sound Design at Earth Touch
https://www.youtube.com/watch?v=Li6TSwybqjU
【对游戏音频设计的启发】
“较早年代,所有自然事件都被解释为奇迹”,当我们现代人去设计游戏中古早文明的环境声,我们不自觉地会带入现代文明的眼光。
如果我们去塑造那个时代的文明,也包括设计他们当下对于自然和声音的理解呢?风雨雷电等自然声音元素是否可以在声音上包装成更加神秘的存在?“人类靠近的时候,石头是否可以发出小号的声音?”
2.生命之声
鸟叫声与蝉鸣的不同之处在于它保持了一定的空间视角,鸟的声音是从可辨认的位置发出的,不像蝉鸣是一个连续的状态,似乎没有前景和背景之分。
人们悲伤的发现,现代人甚至连鸟的名字都不清楚了。
我们只感知到我们所能叫出名字的东西,在一个以人类为主导的世界里,当一件事物的名字消亡时,它就会从这个社会上消失,它的存在本身就会受到威胁。
鱼没有发声器官,也没有发达的听觉感官。比如太阳鱼或某些种类的鲭鱼,通过磨牙或咬牙发出声音,其他鱼类会通过排出气体或者振动鱼鳔发出声音,泥鳅这种鱼呢,通过吞咽气泡,并从肛门排出,发出响亮的声音。
狮子,真正的咆哮通常在晚上听到,白天很少听到,当狮子咆哮时有时会把嘴靠近地面,以帮助他们的声音产生共鸣和回响。
南美洲的吼猴。据说它的声音可以在空旷的野外传播近5千米,在茂密的森林中传播3千米,这种动物的喉部有一个特殊的波纹管状结构,以帮助他们发出声音。
【讲了什么】鸟类声音对于人类的启发,昆虫/水生物/动物的不同发声部位带来的发声方式的差异,以及这些生物声音景观对于人类语言中拟声词的贡献;
【想到什么】
自然类纪录片中,很多远距离拍摄或者水下拍摄的镜头,不少声音效果都是需要后期制作的吧。那么这些做后期声音的朋友,需要很严谨的知识背景才能做好吧。尤其像bbc这种高产且要全球发行的纪录片,面对懂行的观众不在少数吧,不好做啊。遇到一本关于鸟叫揭秘的书:
https://birdlanguage.com/products/what-the-robin-knows/
【对游戏音频设计的启发】
“汽车鸣笛声再现了鸟的防御声”,人类制造的声音会从动物声音中找灵感,新的文明全新的架空声音设定上,是否可以将这个世界的人造物声音和当地的物种音效做某种关联性的声音设计?
3.乡村声音景观
高保真系统是一个具有良好信噪比的系统。高保真声景是一种由于周围的低噪音水平,而能够清晰地听到各种离散声音的声景。
乡村声景比城市声景,夜晚声景比白天声景,古代声景比现代声景更具高保真性。
在高保真的声景中,各类声音重叠的概率较小,而且存在前景声与背景声的空间透视关系。
高保真声景中安静的背景环境使聆听者可以听到更远距离的声音,就像乡村可以让人们看到远处的风景。
城市降低了人们远距离聆听(和观看)的能力,这是其导致人类感知历史上重要的变化之一。
在高保真声景安静的环境里,即便最轻微的干扰也能传递重要和有趣的信息。
邮号,在奥地利,邮号声在第1次世界大战之后还能听到,并且到今天都不许任何人携带或吹响一支邮号,这也增强了这一器物的情感象征意义。在奥地利,新雇员会被给予6个月的时间来学习信号声。如果他掌握不了,那就会被解雇。
基督教世界教堂钟声是神圣的信号,教堂内部也回荡着最壮观的声音事件,人们不仅带来了他们展现在歌声中的声音,而且带来了他们制造声音中最响的乐器——管风琴,这一切都是为了都是为了让神能够听到而设计的。
【讲了什么】从高保真和低保真的概念开始说起,从文学作品和法规中,分析牧场/狩猎/邮号/农场中的基调声(keynote)信号声(signals)和声标(soundmarks)的特征,介绍了乡村声景中战争噪声和宗教“神圣噪声”(sacred noise)
【想到什么】作者写这本书的时候是上世纪70年代,现在的乡村声音景观,尤其在互联网时代,个人大胆猜想下,城市和乡村会不会有不少共同的噪声或者说低保真声景呢?是我好奇想去了解的方向。
【对游戏音频设计的启发】
“他们把盾牌放在嘴边,由此声音通过回响而呈现一种更大更强的声响”,结合之前“leading with sound”的理论,项目组的角色或者怪物到游戏后期追求差异化设计会越来越难,音频是否提得出“声学上更强表现”的概念,提供给上游的角色或者怪物前期设计,去引导他们在前期设计就可以考虑“声学”上对表现力的助攻作用?
4.从乡镇到城市
教堂钟声是一种向心的声音,它在社会意义上吸引并集合了社区,就像它将人与神集合在一起。在过去的时代,它被用来吓跑鬼魅魍魉,它也曾呈现离心力。
时钟与表盘相比有很大的优势,因为要看到表盘就必须面对它,然而时钟所表征的时间,却可以通过声音向四面八方传递。因此,每个欧洲城市都有许多时钟。
直到工业革命之前,铁匠的锤声可能是人类单手发出的最响亮的声音,一种灿烂的叮叮声。如果你不来到一个活跃的锻造厂,就无法意识到铁匠声音的多样化。
街头的叫卖声引起了作曲家的注意,并被收录进了无数的歌唱作品中,在16世纪法国的Janequin和莎士比亚时代的英国Weelkes/Gibbons/Dering的作品中都有。最后三个作曲家的幻想中包含了大约150种不同的叫喊声和巡回小贩的曲调。
当欧洲城镇的立法者最终得出结论,断定街头音乐问题已经解决时,他们却没有意识到这一问题的真正原因,这不是几百年来立法完善的结果,而是汽车的发明掩蔽了街道的声音。
研究噪声法案很有趣,并不是因为他真的可以完成任何事情,而是因为它为我们提供了一个具体的声响恐惧症和滋扰的登记册。立法上的变化为我们提供了改变社会态度和观念的线索,这对于正确的对待声音象征意义是很重要的。
【讲了什么】前工业化时期的城市,教堂钟声和机械时钟的对比,铁匠锤声的多样化;那个阶段的基调声还是跟自然材料有关的,信号声方面从宵禁和守夜人的声音,到街头商贩的叫卖声和音乐。
【想到什么】文中说的时代,我想作者也没经历过,更没有声音资料吧,那么作者做这些分析的依据是什么呢?文献。
【对游戏音频设计的启发】
游戏中这个我们设计出来的城市,人们的生活节奏是怎样的呢?不同城市的节奏差异会有多大?不同阶层的生活节奏会有什么不同?可以用声音塑造出独特的生活节奏吗?文中提到了时钟和教堂钟声对节奏的反应,铁匠敲击的“三拍子”表现了这个工种自己的节奏。
第二部分 后工业声景
5.工业革命
低保真声景产生于工业革命时期,源于声音的拥堵。使许多自然和人类的生活开始变得模糊不清。声音信息如此之多,以至于很少有声音能够清晰的显现出来,在最终的低保真声景中,信噪比是1:1,而且也不再可能知道听到的是什么。
权力等于噪音
噪音等于权力。萨德勒的受访者谈到了工厂的沉默,他们指的是沉默的规则,这些工厂的纪律之一是永远保持沉默吗?
是的,工厂不允许工人们说话,如果两个人的说话,如果两个说话的人碰巧被看到,他们就会挨鞭子。
声音帝国主义
当声音的力量足以创造一个巨大的声学轮廓时,我们也可以说它是帝国主义的。举例来说,一个有扬声器的人比没有扬声器的人更具有帝国主义的色彩,因为它可以支配更多的声音空间。一个拿着铲子的人不是帝国主义的,而拿着一个电钻的人,是因为他有打断和控制附近其他声音活动的能力。
工业化声景最突出的特征是声音输出强度的增加,工业必须发展,因此声音必须随之增长。
说得更戏剧性一些,如果大炮是沉默的,他们就永远不会被用于战争了。
平直声际线(the flat line in sound)
工业革命为声景引入了另一种影响,平直声际线,当声音被视觉化地投射在图形电平记录仪上时,可用所谓其包络或特征等数据进行分析。
机器也具备了这一重要特性,因为他们都发出了低信息/高冗余的声音。他们可能是连续的嗡嗡声……但无论如何其生命的主要特征是连续性的。
在找在所有早期的社会里,大多数声音都是离散和中断的,而今天,很大一部分,也许绝大部分都是连续的。
(平直声际线)它是超生物的,我们可以说自然的声音是有生物存在的,它们产生,成长并死亡,但是发电机或空调不会死,他们会接受移植手术,并且永远活下去。
【讲了什么】低保真声音的大量出现,噪音与权力的象征出现,电平记录仪上开始引入平直声际线,火车发明启发多普勒效应被发现;
【想到什么】文中提到游行的声音或者对于远方的想象,从邮号声过度到了火车的汽笛声。我刚工作的时候,做广播节目的片花,在一些老歌金曲的节目包装音效轨道里面,还会加上这种火车汽笛声来渲染气氛。那么,到现代社会我们的下一代,他们听到火车汽笛声的概率很小了吧,在他们的心里,什么样的又声音取代了火车汽笛声,承载他们对于远方想象的声音呢?手机视频远程连线和互联网越来越方便了,相见就见,对于下一代来说,对于远方的想象会有怎样变化呢?
【对游戏音频设计的启发】
声音帝国主义的说法,让我想到,如果我们想要塑造一个爱好和平的文明世界,拥有很多扩音扬声器的听觉设定是不ok的。
6.电气革命
电气革命引入的两种新技术是,声音的记录与存储以及将声音从原生环境分离的技术——我把他的声音分离(schizophonia)。
电气革命最具变革性的三种声音机器是电话/留声机和广播。
声墙
声音镇痛法(audioanalgesia),即用声音作为镇痛药以分散注意力。
在现代生活中,声音镇痛法的使用,从最初的牙科手术椅扩展至酒店的有线背景音乐,再到办公室/餐厅以及其他许多公共与私人场所。
白噪声屏障,或者声学香水(acoustic perfume),空调的嘶嘶声和熔炉的轰鸣声已经被声学工程专业人士利用,以掩蔽分散注意力的声音,而当其本身的声音不够响时,就可以安装白色噪声发生器。
如果音乐可以用来掩蔽噪声,那么噪声也可以用来掩蔽音乐。可以说:“音乐图书馆:应该有足够的机械噪声以掩蔽翻页与脚步移动的声音”。
【讲了什么】电气革命开始有了声音记录技术(声音分裂 schizophonia),电话/留声机/广播带来了新的声音景观,提出“广播蒙太奇”“声音镇痛法”“声学香水”的概念。
【想到什么】声音被用作分散注意力的方法,用声音制造出一种声墙去掩盖隔绝其他声音,现代生活还有哪些例子呢?理发店的用bgm掩盖吹风机的噪音算不算?声墙的概念是否可以用来改善本地噪音,和噪声一起配合产生乐音?
【对游戏音频设计的启发】
说到“声音镇痛法”,假设我们塑造一个城市或者文明的反派声音特质设定,越是剥削越多的工厂,应该会开着最大声的流行歌曲吧?让被奴役的人们分散对于伤痛的注意力
7 音乐,声景与变化中的感知
在户外环境再也感受不到音乐时,它就搬进音乐厅,在软包墙体的包围中,专注聆听成为可能。
音乐厅,是对大自然最直接的模仿,音乐对风景的用心模仿在历史上对应风景画的发展,
由于美术馆与自然景观环境渐行渐远,需要用非自然的手段来展现对自然的模仿。画家们以众多的窗口,将观众置于不同的场景中。
美术馆是一个拥有上千个逃离通道的空间,所以一旦进入,你就失去了回到现实世界的大门,必须保持探索。
一段描述性的音乐把音乐厅的墙壁变成了窗户……通过这种开窗术的领域,我们打破了城市的限制,进入一个超越现实的乡村风景画的世界。
交互
假如有两个作曲家,一个生活在18世纪,一个生活在我们的时代。前者乘着马车到处旅行,他无法将马蹄声从他的脑海中抹去,因此这些声音和曲调就奔驰进了歌剧院。后者开着他的跑车到处去旅行,他的音乐就烙上了一串引擎的轰鸣声与涡轮效应。
沉浸而不是专注的体验方式,是现代人与中世纪人之间最强烈的联系。
这种聆听体验的黑暗和流动空间又从哪里来的呢?
这是我们最初祖先们的海洋子宫,而现代电子与流行音乐夸张的回声与反馈效果,为我们重新创建回声的穹顶与深邃的海洋。
【讲了什么】音乐演出开始转向室内音乐厅,音乐创作的也会融入声音景观的变化。
【想到什么】是不是可以用从声音景观的变化上,去分析近代作曲家的作品有所体现的地方呢?又或者反推,从音乐的变化反推出声音景观的变化?
【对游戏音频设计的启发】
文中提到“铁路对于爵士乐的发展……”在塑造一个架空的文明世界,发生在那个世界里的音乐,音乐表演或者民间小调和当地的环境声或者机器声响的可以有怎样的配合和互动呢?
第三部分 分析
8.标注法
音乐的理论词汇从视觉艺术与世界的空间表观特征中,借用了指示性的术语:
如:高、低、上升、下降、以上指音高;水平、位置、音程与反转,以上指旋律;
垂直、开放、闭合、厚与薄,以上和声;以及相反和倾斜,指对位法——这本身就是一个视觉书。
许多专家在从事声音研究——声学家,心理学家,听力学家等,但他们在视觉以外任何维度中都没有熟练的把握声音,他们只是从视觉中读出了声音。
我更倾向于认为,进入声音研究的第一条规则,是学会如何以耳朵代替眼睛,然而,正是这些人担负着规划现代世界声学环境变迁的责任。
【讲了什么】用语言叙述或者讲声音画出来的方式之外,作者介绍了描述性标注法,参数是:时间/频率/振幅(强度);介绍了声音对象(sound object)和声音事件的区别(sound events),一个声音在实验室中记录和分析的时候,它就是一个声音对象,在社区中考察它作为信号/符号/基调声/声标相关意义的时候,它就是一个声音事件;
【想到什么】当我们在制作影视/游戏声音的时候,一个声音躺在音效库/资料盘或者DAW里面的时候或者声轨/数据文件,它只是一个声音对象,当我们通过设计让它在影视/游戏中承担了某种作用,我们是不是就可以理解它成为了声音事件呢?
9.分类法
按参照系分类
声音不具有任何客观意义,并且观察者对于事物具有既定的文化上的态度倾向。即使是具有程式化风格的图书馆编目系统,也会反映图书管理员和图书馆使用者的兴趣与阅读习惯。唯一足以顾及所有人类平等客观性的框架是垃圾场。
1.自然声 2.人类的声音 3.社会的声音 4.机械声 5.安静与沉默 6.指示声
按照美学标准分类
在技术先进的国家,技术性声音是强烈地不受欢迎的,而在世界上一些觉得它们更新奇的地方,技术性声音可能确实受欢迎。
……瑞士人对钟声的强烈喜爱,而在其他国家几乎没有被提及。对于恐惧的声音,牙医的钻头声在牙买加以外所有国家都有提及,但指甲或粉笔在石板上刮擦的声音,在所有国家都被提起,并被认为是一种声音恐惧症。
声音语境
两个可能相同的声音却产生出不同的意义和审美效果。或两个具有相当不同的物理特性的声音,却可能具有相同的意义和审美效果。
为什么一个普通的声音可以完全被听众误解,从而戏剧性地影响他们对该声音的态度。
如一个由磁带重放的电咖啡研磨机的声音被一个受试小组描述为“丑恶”,“恐惧”,“来势汹汹”,而一旦声音被确定,他们的态度就变得平静了。
粉笔或指甲在石板上刮擦的声音……然而物理分析却依然无法揭示,它为什么使人脊背冷得发抖,这一声音并不是特别高亢或响亮,也不会有任何伤害行为。
【讲了什么】介绍了声音分类的方法,从物理特征/参考系/美学标准方面去比较和分析讨论,以及声音在不同语境下产生不同的审美效果;
【想到什么】普通声音在没有视觉情况下,可以被完全误解,这一点在声音设计方面就可以产生戏剧性的效果。举例:黑屏画面,只有一段地铁里面发出大响度的运行噪音,观众多半是不悦;画面接着从黑屏切到地铁中,一对青年男女在杆子的两侧对视定格,这时候观众情绪上也许就会有缓解,因为声源确定了,注意力被分散了;书中提到的国际性的声音恐惧症,在心理声学方面Eberhard Zwicker 提出了一种模型,将多种心理声学指标组合成一个指标来量化烦恼。它是三件事的函数:
https://www.johndcook.com/blog/2016/07/28/quantifying-how-annoying-a-sound-is/
【对游戏音频设计的启发】
游戏前期做听觉设计的时候,这个城市或者这个文明的独特听觉美学是什么?
这的人们喜欢什么样的声音,讨厌什么样的声音?前期设计的时候,如果能获得这样的结果,会对生活在这里的角色怪物的积极消极声音的设计会有指导作用,当然获取这些信息,需要大量的设定资料和理性的推导过程。
10感知
图形与背景
从视觉感知中借用另一组概念:图形(figure)与背景(ground),图形是兴趣的焦点,而背景是背景是基础设置或语境。还增加了第三个术语,场所(field),指观察发生的场所。
对应于信号时或声标的图形,与对于背景的环境声——可能往往是基调声,场所对于声音所发生的场所,(加起来)这就是声景。
声逻辑能力
印象只是感知的一半,另一半是表达。……描绘与确定印象,获得表达并作出设计。综合这些就构成了奥托/拉斯克所谓的“声逻辑能力(sonological competence)”。
透视与动态
正如透视聚焦是西方艺术的独特性一样…… 面对令人眼花缭乱的声音,如何优选那些能够说明场景及评论或对话的声音,……三段式结构将整个声音场景(sound scene)分为三个主要部分,他们是即时场景(immediate),支持场景(support)与背景(background)。
“即时场景”的效果是要能够聆听(listened),而“支持场景”与“背景”的效果只是能够听到。
“支持场景”:指的是在即时性声音事件,发生时是在其附近对其直接作用的影响,
“背景”效果则是让即时性声音事件正常发生的一般场景。
【讲了什么】说到听觉感知心理学,从视觉感知中借用图形(figure)背景(ground)场所(filed)来帮助理解,提到了很有趣很价值的概念“声逻辑能力”(sonological competence),除了能感知之外,还需要会表达感知;在聆听方面,用视觉的“透视”概念去引出“三段式结构”:将声音场景分为,即时场景(immediate)支持场景(support)与背景(background);
【想到什么】
1.提到一个“一对玉米掉落地上发出噪声,每一粒并不是同样的噪声”,许多简单个体的声音总和就会成为巨大差异,甚至带给不同的人完全不同的联想。现代大部分时候,我们听到的都是多种声音叠加复合体,节奏越快,我们大脑越不愿意去分析或者去拆解一一对应关系。我们无法分辨的声音越来越多,是不是意味着产生的听觉错觉就会越多呢?
2.书中的例子,在嘉年华上录制一篇评论,那么“”即使场景“”效果就是评论员的声音,它背后的游乐场就是“支持场景”,再往后,强度略低的音乐,与人群的喧闹就组成了“背景”效果。
【对游戏音频设计的启发】
关于声景场景的构建,即时场景(immediate)支持场景(support)与背景(background),在搭建过程中保持这样层次清晰的话,在叙事表达的混音上就会方便很多。
11形态学
形态学允许我们以一定的时间序列或地理序列,将形态或功能类似的声音进行聚类,以使其变化或进化的趋势变得尽可能清晰。
真正的矛盾在于,虽然发声具有及时性,但也会被时间抹掉,这是获得声景形态学的时间特轴征的困难之处。
【讲了什么】对形态和结构的研究,用时间序列和地理序列,让变化趋势变得清晰;难点是发声具有及时性,会被时间抹掉,声音文物太少;介绍了从木材到塑料,从脚步到轮胎,从号角到电报机,从棘轮到警报器带来的声音景观的变化;
【想到什么】做一个区域的声音景观分析的时候,不光是看某个新的声音出现,老的声音消失了;是否可以把功能相类似的聚类到一起来分析,举例:真人叫卖声,慢慢变成了喇叭里面的录音文件循环播放的语音,那么随着大家购物习惯的改变,电视里的广告或者淘宝详情页里面视频,算不算是真人叫卖的声音景观的变形或者异化呢?
【对游戏音频设计的启发】
构建新世界文明的时候,从生活基本需求可以推导发散,我们现在花钱的电子支付和纸币,在哪个文明的等价交换物是什么形态呢,钱又会是什么形态的存在呢,又会有怎样的声音呈现呢?
12象征意义
一个字或一幅画是具有象征性的,荣格写道,它隐含着比直接显现更多的意义,它有着更广泛的无法精确定义或充分解释的“无意识层面”,当它激起了超越其机械感觉或信号功能的情绪或想法,并且在心灵深处激发起神圣性的或共鸣时,声音事件就具有了象征性。
号与警笛
随着钟声数量的下降,他被号与警笛所取代,钟声与号声的根本区别是,前者声音一致地辐射于所有方向,而后者则聚焦或指向一个具体方向。
【讲了什么】具有强烈象征特征的声音:水——海洋(节奏/混沌),风(狡诈/模棱两可),钟声铃声(向心力和离心力),号(胜利和成就)与警笛(痛苦);同时,声学的象征意义也是在变化的过程中,机器声从文明繁荣的象征开始像不舒适的倾向转变。
【想到什么】
现代社会中什么样的声音既扮演向心力和又扮演离心力?
想到的是:新闻的声⾳
向⼼⼒的部分是会让⼤家共同关注同⼀件事情;
离⼼⼒的部分是会⼤家表达出不同看法,会产⽣争执甚⾄争吵。
【对游戏音频设计的启发】
集合功能(向心力)和扩散功能(离心力),同一个发声体会常常扮演两种截然不同的作用,这就可以有很多戏剧化有趣的设计。
13噪声
噪声有着各种各样的意义和隐喻:
1.不需要的声音(unwanted sound)
2.非音乐性的声音(unmusical sound),例如非周期的树叶震动,
3.任何过于响亮的声音(any loud sound),
4.任何信号,任何信号系统的干扰
世界上的城市减噪立法
困难的是虽然颁布的限制等级,也许能够对应物理破坏性的声音,但不能够缓解心理上令人痛心的干扰问题。……
由于人类的本性似乎总是倾向于获得解决问题的方法,因此我们可能会忽视定性分析,而重视定量方法,因为后者更适用于技术官僚的想法。
噪声立法研究揭示文化差异
在伯恩德国拍打地毯,床垫或其他物件,只允许在工作日上午8点,至中午12点,以及星期五下午3点至晚上9点进行。
在香港主要投诉的噪声源是“麻将声”。
禁忌之声
反噪声立法真正的价值不是其有效性如何,……而是为我们提供了不同社会与不同时代声音恐惧症的比较目录。
【讲了什么】多种噪声的定义中,作者倾向于“不需要的声音”,噪声带来的听力损失,以及不同地区在不同年份的噪声立法的不同,延伸到背后的文化差异上。
【想到什么】
国内噪声立法的变化是怎样的呢?地铁禁止外放声音的变化,算不算其中一种呢?
技术官僚是个新鲜词汇,让我联想到很多……
【对游戏音频设计的启发】
游戏中的这个城市把什么样的声音定义为噪声呢?像1887年的时候反对狗叫,还是像1927年的时候反对吵闹的孩子,又或者像1969年意大利反对晚上11点移动桌子;听觉设定的差异化方面,那个世界里的人会觉得什么是噪音,是不是可以发散出对世界整体听觉文化的独特塑造呢?
第四部分 走向声学设计
14聆听
声音生态学与声学设计
声学设计永远不可能成为自上而下的控制性设计,这是一个探索有意义的听觉文化的重要问题,是每个人的任务。
真正的声学设计师必须彻底了解他所处理的的环境,他必须有声学,心理学,社会学与音乐学方面的训练背景,有时也需要其他的一些知识,学校无法进行这样的训练。
听觉净化
声学设计师的首要任务是学习如何聆听…… 最重要的是首先让聆听者尊重沉默。
我们给学生布置的练习是暂停发声一天,暂停发声一段时间,而侧耳聆听别人的声音。
声景旅游
对于视觉刺激的依赖性,现代人允许让旅游业相信旅游只是简单的观光。但敏感的人类意识到环境不仅仅是被看见或拥有。好的旅游者会带着批判和审美纵览整个环境,他们不仅仅是观光(sightsees),他们能够聆听,闻香,尝味和触摸。声景旅游不需要吸引物,但需要聆听物。
声景漫步
聆听漫步(listening walk)与声景漫步(sound walk)完全不是一回事。
聆听路径是专注于倾听的简单步径,是一种休闲步伐;
声景漫步则是以评价得分为指引某个特定区域的声景探索。当声景漫步者被指示于声景聆听时,他是受众;当被要求参与其中时,他就成了作曲家和表演者。
【讲了什么】声学设计是学校无法训练的,去要多学科的训练,需要用听觉净化(ear cleaning)来学习如何聆听。
【想到什么】聆听训练的书 A Sound Education: 100 Exercises in Listening and Sound-Making,之前文章有介绍过作者的这本书:
【声音书籍】《听见声音的地景-100种聆听与声音创造的练习》
【对游戏音频设计的启发】
游戏场景中,发声体少得可怜或者干脆没有发声体,那声音景观如何表达呢?如何用点声源丰富地表达寂静/萧条/杳无人烟呢?平时的听觉训练/聆听训练这时候就发挥作用了。
15声学社区
室外与室内声音
人类在室外会提高自己的声音……这个结果来自于更高的环境噪声,以及混响的减少,让相同音量的回话需要更多的声音能量。
心理上,公共场所也取代了私人空间,人类的本能往往更倾向于在公共场所展示自己。
我们可以注意到,生活在炎热气候的户外人们比住在市内的人们说话声音更大,同样重要的是北方人民似乎比南方更容易受到噪声的干扰。
【讲了什么】以社区为单位去研究声学,社区内通过声音进行信息传递方式以及信息如何影响生活;古代和现代建筑设计师,都会利用声学效应,来增加体验。
【想到什么】某地的声学社区或者独特建筑的声学效应,如何能在展览中呈现出来?是不是当地旅游产业,可以试图让观众对听觉体验产生好奇心,进而想去到了解当地的文化。毕竟这种带有听觉体验的旅途体验,是光刷视频是很难感受到的。
【对游戏音频设计的启发】
“古代文化都有强烈的听觉意识”,这可以从古代建筑的声学设计上看出来。
我们在给一个全新的文明做听觉概念设计的时候,是否可以在视觉场景前期设计的时候,预埋一些声学装置,比如这个文明的竞技场或者演讲厅建筑特有特殊扩声装置(不一定就是现代的扬声器,技术水平不同,可以是陶瓷的瓮,也可以某种加速声音传输速度的技术),这样结合设定的夸张设计,给声音设计的体验很大的空间。
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16.声景的节奏与速度
人类是反熵结构,生物是一种由随机式有序的组织过程,并试图感知所有事物的变化模式。
与人类心跳相近的节奏,对人类有明显的吸引力。……另一个连续的节奏是呼吸,它的节奏随运动与放松而变化。
【讲了什么】从人类身体的节奏,心跳节奏对音乐的影响,呼吸和体力劳动节奏的相适应;谈到自然/乡村/广播中声音的节奏分析。
【想到什么】
想到公司周围可能有的声景节奏:人流氛围声是不是会在早晚上班高峰期高频次高分贝的出现?午餐时分应该也会有,但细节应该不相同,细节会是哪些差异呢?激起了好奇心。
17声学设计师
当一个社会在声音摸索的过程中,不去理解其规律与平衡的原则,不去了解其存在产生与消除的时间,那么声景会由高保真(hi-fi)恶化至低保真(lo-fi),最终社会不得不消费自己产生的噪声。
设计师并没有重新设计整个社会,他只是向社会展示了他所缺少的东西,而不是重新自我设计。……如果他以激情与才华做到了这一点,那么他的建议最终将被听取和理解。社会总是无法接受,没能超越其本身局限的改进设想。
……这就是艺术的功能,开辟新的感知模式,并会并描绘出另类的生活方式。
声标的保护
每个社区都应该有自己的声标,即使他们可能不总是美丽的。
在炎热的城市大马士革,制冰设备的声音得到了特别的保护,这虽然是减噪法规所提及的禁止声音,但是由于这类设备为社区提供了良好的服务,因而有着良好的象征意义。
汽车鸣笛
为了在世界声景中维护个性特征,应当考虑利用当地音乐文化的特征音程与动机来调整环境信号的理念。
声景乌托邦
回溯至1600年,弗朗西斯·培根在他的脑海中所听到的大部分声音都是未来350年才出现的(录音与编辑,调制与转换的声音,扩声,广播,电话,耳机与助听器)。这一切都在胚胎中,等待着深思熟虑的未来主义者的预言。
【讲了什么】把调整声景比作编曲的艺术,用中国哲学“阴”“阳”“平”“仄”来表达平衡与规则;声学设计师需要提醒和识别声标(soundmark),争取保护它们;提出了是否可以让提醒装置的声音更悦耳,汽车鸣笛声是否可以和当地音乐文化相结合。
【想到什么】日本红绿灯,鸟叫提示音是不是有什么典故?其实,提醒装置也可以是令人愉悦的。
视频《Why Japanese subways play bird noises》
https://www.youtube.com/watch?v=uDly4TvpcHY
【对游戏音频设计的启发】
在游戏场景中,制造出原生性或者独创性的声音概念,是不是可以把玩家当作是来旅游的游客?那么要给这些游戏在这个场景/城市有怎样强力的声音回忆呢?
18声音花园
有充分的理由让我们坚持有必要把公园的重点放回置声学设计上,或者我们可以更诗意的称之为声音花园(soniferous garden)。其设计指导原则只有一条,让大自然为自己说话,水/风/鸟/木/石都是自然素材,而树林与灌木必须有机并和谐的塑造出他们的特色。
如果要将合成的声音引入声音花园,那应该是与花园原始音调发声共鸣的振动系统,而不是有线的电声音乐系统。
【讲了什么】公园的声学设计,用水景可以丰富体验,风声可以被用来和其他装置配合起来表现听觉美感,声学设计用增强自然声的方式增强公园的美感。
【想到什么】公园的宁静如何实现?是不是从声学角度做热闹区和偏安静区域差异化分类呢?就像地铁做弱冷车厢这种差异化体验,公园是身心放松的地方,我去过那种高架或者高速旁边的公园,景色还可以,交通底噪不断的话,确实难以身心都放松下来。
【对游戏音频设计的启发】
文中说通过增强自然声的方式带来美感,那么游戏中的交互,如果玩家某些主动行为,声音反馈是不是可以增强自然声,从而带来放松的美感?脑洞:风属性的技能,对着树木放,可以触发某种优美的风声;水流瀑布下,玩家身体移动的时候,水流会某种近似乐音的听感,鼓励玩家互动;
19 沉默
人类总喜欢制造声音以提醒自己并不孤独,完全的沉默是被人类天性所排斥的。人们害怕没有声音是因为他们害怕没有生命,因为终极的寂静是死亡,它在追思仪式中获得了最高的尊严。
印度的神秘主义者科帕尔·辛格表达了这一点:
声音的本质是感受运动与沉默,它由存在至不存在。没有声音的时候,即没有听觉,但这并不意味着听觉丧失了准备。的确,没有声音的时候,听觉是最警觉的,有声音的时候,听觉自然就是最不发达的。
【讲了什么】人类就像需要睡眠一样,需要安静的时间来恢复和镇定精神,介绍了“消极沉默”“积极沉默”。
【想到什么】一直都有声音的时候,听觉是松懈的不敏感的,用短暂的沉默把听觉再次唤醒,让它“咦?”一秒,下一秒再用听觉轰炸都是惯用的声音设计把戏了。
【对游戏音频设计的启发】
“没有声音的时候,听觉是最警觉的”,重要的声音出现前,混音上可以制造相对的沉默。
尾声 超音乐
法国数学家傅立叶。发展他的谐波分析理论,失真导致了声音的产生,因为发声物体首先要克服自己的运动惯性,这一微小的不完美转变了声音,同样的情况对于耳朵也是真实的,耳朵开始震动时首先也要克服自己的惯性,因而引入了更多的失真,所有我们听到的声音都不是完美的。对所有生命的研究都必须以沉默结束,并不是消极真空的沉默,而是完美与满足的积极沉默。因此正如人类努力追求完美一样,所有的声音都渴望着沉默(完美与满足的积极沉默)的状态。
【讲了什么】从球体音乐(天体旋转产生的音高)代表永恒的完美,我们听到的声音都是不完美的,因为发声物体首先就要克服运动惯性,耳朵的振动也是源于失真;我们通过冥想,肌肉和心灵放松,身体成为耳朵,可以实现听到沉默。
【想到什么】听觉只是感官中的其中之一,它可以帮助我们感知去到更深远的方向。嗯,作者的主题升华得有点……可能我年纪还小,过几年再看看再想想。
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