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VR能否对灯光音响行业造成影响?

来源:数字音视工程网        编辑:唐人    2016-08-03 14:49:17     加入收藏

身处VR元年,VR发展态势愈加迅猛,而用户领略了VR体验后的夸张表情,就是常说的“VRFace”。如此真实、神奇的VR体验是否将对灯光音响行业造成改变呢?世嘉公司...

  身处VR元年,VR发展态势愈加迅猛,而用户领略了VR体验后的夸张表情,就是常说的“VRFace”。如此真实、神奇的VR体验是否将对灯光音响行业造成改变呢?

  

初音虚拟演唱会

 

  世嘉公司在2016年7月16日东京秋叶原UDX回廊举办的《SEGA feat.HATSUNE MIKU Project 特别体验会》(世嘉初音未来策划特别体验会)中,推出了世界首次《初音未来VR未来演唱会》试玩大会。通过全息投影的方式在舞台上投射出初音的样子,场下坐着的全是真人观众,气氛好不热烈。

  

 

  日前米多娱乐宣布要与鹿晗合作,推出世界第一个完整的VR演唱会—“鹿晗《Reloaded》全国巡回演唱会”。具体细节虽然没有透露太多,但这依然成为了演唱会行业的一颗重磅大炸弹。

  现在无论是视频、直播言谈之间必然离不开VR拍摄,噱头的成分有多少未可知,但VR拍摄演唱会到底可行吗?看看下面也许就有答案了。

  1.拍摄制作成本高

  VR视频和普通视频相比,需要为观众营造一个沉浸环境,对设备、人员、技术等各方面要求都很高,这些要求直接造成了制作成品的成本异常高昂。VR特效开山鼻祖《HELP!》5分钟的视频内容就用了81个后期人员,累计制造了200Tb的巨量素材,渲染帧数有1千5百万个,其体量是4个《美国队长3》。巨大的工作量直接烧掉了500万美金。这样的烧钱速度也怪不得会有笑话说“拍一个90分钟VR电影要把身价40亿的国民老公王思聪拍破产了。”

  和VR电影相比,VR演唱会虽然后期制作的工作量小一些,但一场演唱会的时长少则2个小时,超过3个小时的也时常有之。因此即使降低拍摄质量和后期投入,VR演唱会的时长也注定了它的花费一定低不了。

  2.帧数过高的VR演唱会无法长时间观看

  现在VR内容长度普遍在10分钟以内,除了受成本制约外,短时间的VR体验并不会造成观众身体的太多不舒服。然而VR需要高像素解析,高帧数放映,且不说高像素设备问题,长时间处在一个帧数过高的视觉环境下,人身体会非常疲劳,加上360度旋转,头晕的情况在所难免。

  VR视频的帧数基本不会低于60帧,要知道48帧的电影《霍比特人》已经有造成人体不适的先例,况且是更高的帧数的VR视频。

  和电影内容相比,演唱会动作更加富有动态,也没有叙事性的限制(音乐MV由于体量小时间短,为了保证一定的故事性,会采用比正常电影24帧还要低速的12帧来拍摄和播放),为了给观众提供一个细节丰富的演唱会效果,也不允许制作方将帧数调的过低,因此头晕是个绕不开的坎儿。

  3.对歌手、拍摄团队要求高

  VR拍摄要呈现一个优质的表演效果,就要求提前设置动作台本去约束歌手以及舞美人员在舞台上的动作和站位,除此以外灯光和场景布置也要提前预设好,并严格地执行。因为演唱会上歌手表演动作幅度很大,镜头需要来回切换来捕捉影像。不当的机位切换会造成让观众在观看VR演唱会时因为角度切换不畅引发的效果失真、景象突兀等问题,从而影响观看效果。同时VR要给观众营造了一个代入感很强的环境,如果不提前规划镜头台本,没有规则的切换镜头,会加重视频的跳跃感,短时间内就会引起观众头晕不适。

  4.观众观看限制多

  VR技术发展迅速,但距离普及尚有一段距离。首先少则数千元的VR设备价格对于一般消费者来说还是略显昂贵的,尤其是和仅十几元的VR直播现场费用相比,购买VR设备就显得买椟还珠,舍本逐末了。况且几千元已经能买到一个绝佳的演唱会位置,何苦放着偶像的真人不看,去看一堆数字影像呢?

  其次即便有为支持偶像一掷千金的迷妹、迷弟愿意去购置VR设备,但现阶段VR设备的重量、材料也不适合观众长期佩戴,几分钟的视频或者游戏还好,但几个小时的演唱会恐怕也会让本来是享受的一件事成为一种煎熬。

  VR演唱会还有路要走,但跨出第一步也很重要

  除了上面这些问题之外,VR技术的不成熟的地方还有很多,VR内容局限在几分钟内也是受各种条件制约。VR强调观众与内容的互动性,如果没有互动性,VR和3D视频就没有什么大的区别,如果观众不能和歌手本人贴身互动,VR的意义就小了很多。

  因此真正迎来一场可以好好享受的VR演唱会应该还有一段距离。但是我们也期待音乐公司和VR公司针对现有的不足,提出一个合理的解决方案,让我们在现在的条件下欣赏到一台合格的VR演唱会。

  期待VR演唱会的先行者们为整个行业开疆扩土,让乐迷早一天可以欣赏到一部精彩、舒适的VR演唱会。

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